在这一步我渲染剩下的小部件,比如电线,坐垫,档泥板,龙头把手等。我没有在它们身上加反射。因为挡泥板是灰色的,所以假如后面我想给它上其他颜色,也可通过色调/饱和度窗口(hue/saturation adjust window)很方便的实现。在此我要插播一条小窍门,假如我们先将物体渲染成灰色,然后用色彩平衡窗口(color balance window)来赋予它颜色,这也是个不错的办法。通过这个方法你能实现非常有趣的从高光到中间调到阴影的色彩变化。我发现当你要渲染珠光漆表面或者一个奇特的色彩变化时,这个方法非常有效。

Step 10:
到现在为止我始终是把整个产品的材质作为不光滑表面来渲染。这样做的好处是它能简化渲染步骤,同时也让观者能更好的理解这个物体的形态。这种类型的工业设计渲染更在乎的是产品的表达而不是视觉上的艺术感。二维作图只是一种手段,通过它我们能更接近三维物体的真实形态。为了让自行车更真实,我在车架上画了一些简单的装饰图形。这些图形所在的图层要置于你的车架图层之上,并用相同的手法渲染之。

Step 11:
真正的乐趣从这里开始:反光。我在这里没有时间深入的解释如何安排反光在物体上的位置。那将会是另一个更为漫长的教程。在这种类型的渲染里,我只做粗放的、指示性的反光。粗略想象一下你的视线将从物体的哪些部分反射。在你的视线被反弹向光源方向的地方,画上100%不透明白色。如果你想很好的控制你的反光形状,那你可以设立路径来选取形状,然后用白色填充。技术上来说,假如这个物体从顶视角度反光这么强烈,那我们应该还能看到其他反光,比如底视方向的地面反光、以及它自身在自己身上的反光。但我重申一下这是一个简化的渲染方法,只用2个图层来表现这种场景下的高反光度表面。一个图层反映物体的基本色彩、做极度粗糙的表面处理,第二个图层反映光源。

Step 12:
现在我来修整这些反光的边界。用一个Wacom手写板,我徒手擦去不规则的反光边缘。完成这一步后我将橡皮擦的压力调至约10%,给反光赋予层次。这一步是为了让反光看上去更真实。在这里你尽可以大胆尝试,只要效果协调就行。比如在这里我假设我的光源在中心有一个热核,所以我将靠边缘的反光擦去更多,而让中间部分更亮。(这是“从中心到两边”的方法)你也可以作“从前到后”的渲染,也就是说可能后面的反光要比前面暗淡些。观察室内静物照片。化妆品和珠宝广告是学习的好材料,从中你能看到一种非常老道的程式化的反光。我恰巧有许多室内的自行车照片,都是我以前设计的作品。这些都对我做二维渲染有很大的参考价值。如果我的高光表面,在清漆下还有图形(如图所示),我会试着设计我的反光,让它穿过这个图形。我认为这能有助于增加材质的真实感和光感。

Step 13:
这是在我设定的光源下完成的物体反光。如果你不小心擦掉太多,很抱歉你不能通过取消“锁定透明象素”按扭再添加几笔白色来挽救了。假如发生了这种情况,我通常复制反光图层来加强反光强度,然后将这个复制出来的图层中那些多余的反光擦掉。

Step 14:
现在我已经完成了所有部件的渲染,我将向你们证明在完成渲染以后,要改变这个作品的颜色是多么的轻而易举。在上一步我已经复制了反光图层,现在我通过色调调节工具改变了车架,车身图形和轮子的颜色。我还在背景的墙上增添了一个图层,赋予一些肌理和色彩,并把这一层设成“multiply”(正片叠底)。在挡泥板部分,我将颜色的深浅层次拉的更开。最后我给整幅作品加了一个边框,上面可以写上你的名字,日期和其他信息。这种类型的照片效果快速渲染,我通常会加一个4*5大小的幻灯片外框。